Jumat, 17 Januari 2014

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

Diposting oleh Unknown di 23.53 0 komentar
PENDAHULUAN

Sebuah komputer saat ini ibarat sebuah pena dan kertas dalam kehidupan sehari-hari (Talwar dkk, 2009). Kemudahan yang diberikan oleh komputer membuat masyarakat menjadikan komputer sebagai kebutuhan pokok terutama di perkatoran. Hal ini disebabkan karena keberadaan komputer memberikan dampak positif berupa peningkatan kualitas, produktifitas dan efisiensi dalam pekerjaan. Hingga tahun 2000 diperkirakan sekitar 75% pekerjaan kantor memerlukan komputer (Blehm dkk, 2005). Pada tahun 2006 diperkirakan terdapat sekitar 28 juta penduduk yang menggunakan komputer, baik di perkantoran maupun di rumah (Uchino M.dkk, 2008). Pada tahun 1990 penggunaan internet dengan komputer pribadi di rumah mulai meningkat dan hal ini makin meningkatkan pula jumlah pengguna komputer di dunia. Setidaknya dari 15% pengguna internet dan komputer pribadi di rumah pada tahun 1990 meningkat menjadi 50% di tahun 2005 (Blehm dkk, 2005). American Optometrist Association (AOA) mendefinisikan Computer vision Syndrome (CVS) sebagai sekelompok gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan komputer dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang dilaporkan sebanding dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan komputer. Seseorang yang menggunakan komputer lebih dari dua jam setiap harinya akan lebih mudah untuk menderita CVS (Affandi E, 2005; Bhanderi J, 2008) Mata sebenarnya tidak terlalu tepat untuk menatap layar monitor karena mata tidak dapat terlalu lama berusaha untuk memfokuskan pada titik-titik kecil atau pixel yang membentuk bayangan pada layar monitor (Pandey,2006). Seorang pengguna komputer harus terus-menerus berusaha memfokuskan matanya untuk menjaga ketajaman gambar yang dilihatnya pada layar monitor. Proses tersebut mengakibatkan timbulnya stress yang berulang-ulang pada otot mata. Hal tersebut semakin diperberat dengan berkurangnya frekuensi berkedip sehingga mata menjadi kering dan terasa perih. Akibatnya kemampuan mata untuk memfokuskan diri menjadi berkurang dan penglihatan akan menjadi kabur (Affandi E, 2005; Bhanderi J, 2008) Beberapa peneliti telah melaporkan hasil penelitiannya yang hubungan penggunaan komputer dengan CVS, diantaranya adalah Amalia H dkk yang melaporkan bahwa prevalensi astenopia pada mahasiswa ilmu komputer cukup tinggi dan penyebab terbanyak adalah gangguan refraksi dan pengetahuan mahasiswa terhadap ergonomi penggunaan komputer yang baik menjadi faktor resikonya. (Husnun A dkk,2007) Suharyanto dan Sutarsih dalam penelitiannya menyebutkan terjadinya pemanjangan WPM pada operator telekomunikasi sesudah bekerja selama 2 jam, demikian juga dengan Basri yang menyatakan adanya pemanjangan WPM pada operator radar sesudah bekerja (Suharyanto F, Safari E, 2010). Dalam penelitian ini ingin diketahui kejadian computer vision syndrome pada pegawai PT. Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk di Makassar dengan melakukan anamnesis keluhan subjektif dan pengisian kuisioner Mcmonnies untuk mengetahui keluhan astenopia, pengukuran visus serta melakukan pemeriksaan tes Schirmer dan BUT untuk mengetahui kondisi permukaan okuler dalam hal ini adalah Lapisan Air Mata sebelum dan sesudah bekerja menggunakan komputer.

METODE PENELITIAN


Penelitian ini merupakan penelitian cross sectional yang dilakukan pada 150 orang pegawai BNI di Makassar selama periode Agustus - Oktober 2012 dengan metode pengambilan data purposive sampling. Kriteria inklusi adalah usia minimal 20 tahun,telah bekerja menggunakan komputer minimal 1 tahun dan bersedia untuk mengikuti prosedur penelitian. Dikeluarkan dalam penelitian apabila menderita kelainan permukaan okuler, glaukoma dan infeksi, menggunakan alat kontrasepsi hormonal, mempunyai riwayat operasi mata sebelumnya, merokok selama bekerja menggunakan komputer, menggunakan obat-obatan yang mempengaruhi sekresi air mata, seperti anti histamin, anti depresan, selective serotonin reuptake inhibitor, ansiolitik, anti psikotik, diuretik, penyekat beta, kemoterapi sistemik, dan anti kolinergik dalam 3 bulan terakhir, tidak kooperatif selama prosedur pemeriksaan. Dalam penelitian ini ingin diketahui kejadian computer vision syndrome pada pegawai PT. Bank Negara Indonesia Persero Tbk di Makassar dengan melakukan anamnesis keluhan subjektif dan pengisian kuisioner Mcmonnies untuk mengetahui keluhan astenopia, pengukuran visus serta melakukan pemeriksaan tes Schirmer dan BUT untuk mengetahui kondisi permukaan okuler dalam hal ini adalah lapisan air mata sebelum dan sesudah bekerja menggunakan komputer. Kuisioner berisi pertanyaan mengenai data sosiodemografik, lama bekerja menggunakan komputer selama 1 minggu, pengetahuan mengetahui CVS dan posisi ergoophthalmic, keluhan subjektif dan frekuensi keluhan tersebut. Pada kuisioner McMonnies terdapat 12 pertanyaan dengan nilai jawaban berkisar 0-6. Nilai total dari 12 pertanyaan pada setiap subjek dikategorikan normal jika < 10, marginal dry eye jika bernilai 10-20 dan pathological dry eye jika >20. Selanjutnya dilakukan pemeriksaan mata meliputi pemeriksaan tajam penglihatan, pemeriksaan segmen anterior dengan menggunakan slit lamp portabel dan pemeriksaan lapisan air mata dengan tes Schirmer dan tes BUT. Astenopia adalah keluhan subjektif penglihatan akibat kelelahan organ-organ penglihatan yang disertai nyeri pada mata, nyeri kepala, penglihatan kabur dll dan diukur dengan menggunakan kuisioner dari Mcmonies. Tes Schirmer adalah suatu pemeriksaan untuk menilai kuantitas LAM (penilaian fungsi sekresi kelenjar lakrimal utama) dengan menggunakan kertas Whatmann nomor 41 selama 5 menit dan melihat jumlah pembasahan diukur dalam mm. Hasil penilaian normal bila pembasahan sepanjang >10 mm; Suspek dry eye bila pembasahan 6-10 mm; dan Dry eye bila pembasahan <6 mm. Pemeriksaan Tear Break-UpTime adalah suatu pemeriksaan untuk menilai stabilitas LAM dengan menghitung waktu antara kedipan sempurna hingga timbulnya dry spot pertama pada kornea. Hasil penilaian normal bila . 10 detik dan Dry eye bila < 10 detik. Pengambilan data dilakukan dua kali yakni sebelum dan sesudah bekerja menggunakan komputer.

HASIL PENELITIAN


Data yang diperoleh dianalisa melalui komputer dengan menggunakan program Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 17. Tabel 1 memperlihatkan karakteristik subyek penelitian. Subyek yang diperoleh berusia 21.46 tahun dengan rerata 30,25 +6,49 tahun. Dari 150 subjek didapatkan 79 orang (52,7 % ) berjenis kelamin laki-laki dan 71 orang (47,3 % ) berjenis kelamin perempuan. Sebagian besar subjek tidak memiliki pengetahuan mengenai Computer Vision Syndrome dan posisi ergoophthalmic saat menggunakan komputer. Subjek yang memiliki pengetahuan tersebut hanya 7 orang (4,7%). Pada subjek laki-laki diperoleh persentase perokok sebesar 43 orang (54,4%) sedangkan pada subjek perempuan diperoleh persentase pengguna kosmetik mata sebesar 61 orang (87%). Dari 150 subjek terdapat 25 orang (16,7%) yang menggunakan kacamata saat bekerja menggunakan komputer. Sebagian besar subjek penelitian menggunakan layar monitor jenis LCD yaitu sebanyak 122 orang (81,2 %) dan jenis CRT sebanyak 28 orang (18,8%). Intensitas penggunaan komputer pada subjek yang diperoleh dalam 1 minggu berkisar 10 . 50 jam dengan rerata 35,87 + 10,88 jam. Diperoleh data sebanyak 55 orang (36,7%) yang menggunakan komputer selama 1 jam, 47 orang (31,3%) selama 2 jam dan 3 jam sebanyak 48 orang (32,0%) Penelitian ini didapatkan astenopia terjadi pada 28,6% subjek sebelum bekerja menggunakan komputer dan meningkat menjadi 90,6% subjek sesudah menggunakan komputer. Hal ini terlihat pada tabel 2 yang menunjukkan peningkatan jumlah keluhan subjektif yang signifikan sesudah penggunaan komputer dibandingkan sebelum penggunaan (p=0,000), yaitu terjadi peningkatan dari rata-rata satu keluhan menjadi rata-rata 3 keluhan. Pada table tersebut juga terlihat adanya peningkatan nilai hasil tes Mcmonnies yang signifikan sesudah penggunaan komputer dibandingkan sebelum penggunaan (p=0,000) dimana nilai rerata kuisioner Mcmonnies sebelum menggunakan komputer adalah 9,29 + 3,82 dan sesudah menggunakan komputer menjadi 11,57 + 4,16. Berdasarkan hasil interpretasi kuisioner McMonnies terjadi perubahan derajat dry eye dimana sebelum menggunakan komputer adalah normal dan sesudah menggunakan komputer menjadi marginal dry eye. Tabel 2 juga menunjukkan penurunan visus sesudah menggunakan komputer. Visus sebelum menggunakan komputer memiliki rerata sebesar 0,87 + 0,18 sedangkan nilai rerata visus sesudah menggunakan komputer adalah 0,82 + 0,19. Nilai tersebut juga mengalami penurunan yang signifikan dan bermakna secara statistik (p=0,000). Penurunan hasil tes Schirmer yang signifikan sesudah penggunaan komputer dibandingkan sebelum penggunaan (p=0,000) juga diperlihatkan dalam tabel 2. Penurunan tes Schirmer sesudah penggunaan komputer terjadi pada\ 113 subyek (75,3%) sedangkan 37 subjek (24,7 %) tidak mengalami perubahan nilai tes Schirmer sesudah penggunaan komputer.Demikian halnya dengan hasil tes BUT yang juga terjadi penurunan yang signifikan sesudah penggunaan komputer dibandingkan sebelum penggunaan (p=0,000). Tes BUT sebelum menggunakan komputer memiliki rerata 9,39 + 2,77 detik dan sesudah menggunakan komputer memiliki rerata 7,38 + 1,99 detik. Penurunan hasil Tes BUT terjadi pada 107 subjek (71,3%) menunjukkan hubungan yang bermakna antara lama penggunaan computer dengan keluhan subjektif (p=0,001), dimana persentase keluhan meningkat sesuai dengan peningkatan lama penggunaan komputer. memperlihatkan hubungan yang bermakna antara lama penggunaan computer dengan penurunan visus (p=0,000), dimana persentase subjek yang visusnya menurun jumlahnya mengalami peningkatan sesuai dengan peningkatan lama penggunaan komputer. Sebanyak 81 subjek (54,0%) mengalami penurunan visus sesudah menggunakan komputer dengan 38 subjek diantaranya (79,2%) telah menggunakan komputer selama 3 jam. Sedangkan subjek yang tidak mengalami perubahan visus adalah sebesar 69 orang (46,0%) dengan 36 subjek (65,5%) diantaranya menggunakan komputer selama 1 jam. Tabel 5 memperlihatkan bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara lama penggunaan komputer dengan hasil tes Schirmer (p=0,102) meskipun terlihat adanya kecenderungan persentase subyek dengan hasil tes yang menurun mengalami peningkatan jumlah sesuai dengan peningkatan lama penggunaan komputer. Namun dalam table tersebut\ ditunjukkan hubungan yang bermakna antara lama penggunaan komputer dengan hasil tes BUT (p=0,011) dimana persentase hasil tes BUT yang menurun ditemukan lebih tinggi pada lama penggunaan komputer 2 dan 3 jam.


PEMBAHASAN


Penelitian ini menunjukkan bahwa astenopia terjadi pada 28,6% subjek sebelum bekerja menggunakan komputer dan menjadi 90,6% subjek setelah bekerja menggunakan komputer. Hal ini ditandai dengan adanya peningkatan jumlah keluhan subjektif sesudah bekerja menggunakan komputer yang bermakna (p=0,000). Penelitian ini juga memperlihatkan bahwa terjadi penurunan visus yang bermakna secara statistik sesudah bekerja menggunakan computer (p=0,000). Pada penelitian ini juga dilakukan pemeriksaan kuantitas dan kualitas LAM untuk mengetahui derajat dry eye. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penurunan tes Schirmer pada 113 orang (75,3%). Nilai rerata hasil pemeriksaan tes Schirmer pada subjek penelitian ini sebelum bekerja menggunakan komputer adalah 22,04 mm +8,95 menjadi 18,11 + 8,90. Nilai tersebut mengalami penurunan yang signifikan (p=0,000) meskipun secara interpretasi hasil tes Schirmer nilai rerata sebelum dan sesudah menggunakan komputer masih dalam batas normal. Hal ini mungkin disebabkan karena produksi akuos dari kelenjar lakrimal memang berfluktuatifsecara kuantitatif. Selain itu berdasarkan klasifikasi DEWS, dry eye yang terjadi pada saat menggunakan komputer maupun aktifitas dekat lainnya adalah dry eye evaporatif akibat berkurangnya frekuensi berkedip (Dogru M dkk, 2007). Penelitian ini juga memperlihatkan adanya penurunan nilai kuisioner McMonnies yang bermakna (p=0,000). Nilai rerata McMonnies pada subjek penelitian ini adalah 9,29 + 3.82 dan nilai rerata sesudah bekerja menggunakan komputer adalah 11,57 + 4,16. Data penelitian ini juga menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara lama penggunaan komputer dengan keluhan subjektif, visus dan hasil tes BUT. Namun dari data penelitian yang diperoleh tidak didapatkan hubungan yang bermakna antara lama penggunaan komputer dengan hasil tes Schirmer meskipun terlihat kecenderungan peningkatan jumlah subjek yang mengalami penurunan hasil tes Schirmer. Hasil pada penelitian ini sejalan dengan beberapa penelitian sebelumnya. Diantaranya yang dilakukan oleh Dinesh J.Bhanderi dkk(2008) yang melaporkan bahwa astenopia terjadi pada 46,3% subjek penelitiannya (Bhanderi dkk,2008). Mocci dkk dan Sanchez Roman dkk juga menemukan hal yang sama dalam penelitiannya (Mocci F dkk, 2001; Sanchez- Roman,1996). Mocci dkk melaporkan prevalensi astenopia sebanyak 31,9 % pada 385 pegawai bank yang menjadi subjek penelitiannya sedangkan Sanchez-Roman melaporkan prevalensi astenopia sebesar 68,5% terjadi pada subjek penelitiannya. Bergqvist dkk, Bhanderi dkk dan Nakaishi dkk juga melaporkan hasil penelitiannya bahwa subjek dengan gangguan refraksi (termasuk yang sudah terkoreksi) akan lebih mudah untuk menderita astenopia.(Bhanderi dkk, 2008; Bergqvist, 1994; Nakaishi H, 1999) Astenopia pada pekerja yang menggunakan computer atau VDT dapat dinilai dari adanya keluhan subjektif berupa penglihatan buram, rasa nyeri pada mata, rasa berat pada mata dan penglihatan ganda. Keluhan lain adalah rasa kering pada mata, sering berkedip, sakit kepala, iritasi mata, dan lain-lain (Suharyanto F dkk, 2010). Dumery dkk melaporkan bahwa terjadi sedikit penurunan visus pada subjek penelitiannya (Dumery B, 2010) Serupa dengan hal tersebut penelitian ini menunjukkan pengukuran visus awal sebelum menggunakan komputer didapatkan rerata visus adalah 0,87 + 0,18 dan visus sesudah menggunakan komputer adalah 0,82 + 0,19. Hal serupa juga terjadi pada hasil pengukuran tes BUT, dimana rerata nilai BUT sebelum menggunakan komputer adalah 9,39 + 2,77 menjadi 7,38 + 1,99 sesudah menggunakan komputer. Penurunan nilai BUT terjadi pada 107 orang (71,3%) subjek. Nilai rerata BUT tersebut juga mengalami penurunan yang signifikan meskipun sebenarnya nilai rerata BUT sebelum maupun sesudah secara interpretasi BUT berada dibawah nilai normal. Hal ini mungkin disebabkan karena subjek pada penelitian ini telah intensif bekerja menggunakan komputer selama minimal 1 tahun dengan rata-rata penggunaan komputer penggunaan komputer sebanyak 35,87 + 10,78 jam dalam seminggu. Hal ini menunjukkan bahwa pada subjek penelitian telah terjadi gangguan pada kondisi stabilitas LAM sebelum bekerja yang mungkin disebabkan karena berkurangnya refleks berkedip saat bekerja menggunakan komputer yang telah berlangsung dalam jangka waktu yang lama. Penelitian ini 9 juga menunjukkan adanya perubahan hasil tes Schirmer dan BUT yang berhubungan dengan lama penggunaan komputer. Terdapat dua aspek yang menentukan stabilitas LAM, yaitu: (1) komposisi LAM, yang terdiri atas lapisan lipid, akuos, dan musin; dan (2) hidrodinamik LAM, yang meliputi mekanisme menutup dan membukanya palpebra yang berhubungan dengan evaporasi dan penyebaran LAM pada saat berkedip (Syawal SR, 2005). Salah satu cara untuk mengetahui kondisi permukaan okuler adalah dengan menilai LAM dari segi kuantitas dan kualitas. Untuk menilai kuantitas LAM adalah dengan Tes Schirmer. Sedangkan untuk menilai stabilitas LAM dapat digunakan dengan penilaian Break-Up Time. Pada penderita dengan struktur LAM yang tidak stabil maka waktu break-up akan menjadi lebih singkat (Patel S., 2003). Dry eye pada pengguna komputer disebabkan oleh menurunnya frekuensi berkedip dan sebagai konsekuensinya akan terjadi peningkatan dari evaporasi lapisan airmata. Penelitian ini juga menggunakan kuisioner Mcmonnies untuk mengetahui ada tidaknya dry eye pada subjek penelitian Beberapa penelitian telah melaporkan lama penggunaan komputer yang lebih lama memiliki hubungan yang signifikan dengan tingginya prevalensi dry eye baik pada subjek lakilaki maupun perempuan. Diantaranya dilaporkan oleh Hanne dkk (1994) yang menemukan astenopia yang lebih berat pada pekerja yang menggunakan komputer lebih dari 6 jam sehari dibandingkan dengan pekerja yang menggunakan komputer kurang dari 6 jam sehari (Hanne W dkk, 1994). Kanitkar dkk (2005) juga melaporkan hasil penelitiannya yang menyatakan bahwa lama penggunaan komputer berhubungan langsung dengan keluhan subjektif pada mata, dimana lama penggunaan komputer yang lebih panjang akan menyebabkan keluhan subjektif dirasakan lebih lama bahkan sesudah selesai bekerja (Kanitkar K dkk, 2005) Hal serupa juga dilaporkan oleh Bergqvist dkk (1994), Sanchez-Roman dkk (1996) juga Shima dkk (1993). Hal berbeda dilaporkan oleh penelitian yang dilakukan oleh Mocci dkk juga Bhanderi dkk yang menyatakan bahwa tidak terdapat hubungan antara astenopia dengan lama penggunaan komputer dalam sehari maupun dalam seminggu. Penelitian yang dilakukan oleh Dumery dkk merekam frekuensi berkedip pada subjek penelitiannya sebelum dan sesudah menggunakan komputer dan melaporkan bahwa terjadi penurunan frekuensi berkedip hingga 50% dan penggunaan computer menginduksi terjadinya astenopia pada semua subjek (Dumery B, 2010). Lama penggunaan komputer pada subjek penelitian ini dibedakan atas 1 jam, 2 jam dan 3 jam. Hal ini dimaksudkan 10 untuk menilai hubungan antara lama penggunaan komputer dengan kejadian computer vision syndrome. Pada penelitan ini diperoleh 55 orang ( 36,7% ) menggunakan komputer selama 1 jam, 47 orang (31,3%) menggunakan komputer selama 2 jam dan 48 orang (32%) yang menggunakan komputer selama 3 jam. Penelitian ini juga memperlihatkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara lama penggunaan komputer dengan penurunan visus (p=0,000). Keterbatasan penelitian ini adalah subjek penelitian yang terbatas pada pengguna komputer yang bekerja di BNI serta tidak dilakukan analisis terhadap posisi ergoophthalmic serta riwayat bekerja intensif menggunakan komputer dimana faktor tersebut mungkin mempunyai peranan dalam kejadian computer vision syndrome pada pengguna komputer.


KESIMPULAN DAN SARAN

Kami menyimpulkan bahwa astenopia menjadi lebih berat yang ditunjukkan dengan semakin banyaknya keluhan subjektif sesudah bekerja menggunakan komputer yang bermakna secara statistik, terdapat penurunan visus yang bermakna sesudah bekerja menggunakan komputer, gangguan pada kondisi permukaan okuler menjadi lebih berat dimana hasil tes Schirmer menjadi lebih pendek dan hasil tes BUT menjadi lebih singkat sesudah bekerja menggunakan komputer, terjadi peningkatan derajat dry eye berdasarkan hasil kuisioner McMonnies yang bermakna sesudah bekerja menggunakan komputer , dan terdapat hubungan yang signifikan antara lama penggunaan komputer dengan Computer Vision Syndrome dalam hal keluhan (astenopia), derajat dry eye berdasarkan hasil kuisioner McMonnies, visus dan tes BUT namun tidak terdapat hubungan yang signifikan antara lama penggunaan komputer dengan hasil tes Schirmer meskipun terlihat ada kecenderungan peningkatan jumlah subjek yang mengalami pemendekan hasil tes Schirmer. Namun perlu dilakukan penelitian lebih lanjut pada subjek penelitian yang sama untuk melihat apakah perubahan yang terjadi bersifat sementara atau menetap.


DAFTAR PUSTAKA

Affandi E,(2005), Sindrom Penglihatan Komputer, Majalah Kedokteran Indonesia, Maret 55
(3); 297-300
Amalia H,Suardana G, Artini W, (2007), Etiologi dan Faktor Risiko Astenopia pada Mahasiswa
Ilmu Komputer, Ophthalmologica Indonesiana, Vol 34, No. I, Jan - April 1.
Bergqvist UO, (1994), Knave BG. Eye Discomfort and work with visual display terminals. Scand
J Work Environ Health, 20:27-33
Bhanderi J, Choudary S, Doshi V, (2008), A Community-based stuy of asthenopia in computer
operators, Indian J of Ophthalamology, Januari.Februari: 56 (1); 51-5
Blehm C, Vishnu S, Khattak A, et al, (2005), Computer Vision Syndrome: A Review, Survey of
ophthalmology, June, 50 (3); 253-62
Dogru M ,Lemp M, Baudoin C . (2007), Definition and Classification of Dry Eye in Dry Eye
Workshop (DEWS ) Committee. Report of the International Dry Eye Workshop
(DEWS). Ocul Surf.;5:65-204
Dumery B, (2010), Eyestrain, Blink Rate and Dry Eye Syndromes of Video Display Terminal
Users available www.hcmiu.edu./BMM 2010/papers/p7.09.pdf
Hanne W, Brewitt H, Augenklinik rechts DI, Munchen TU, (1994), Changes in visual function
caused by work at a data display terminal. Ophthalmologe, 91:107-12
Kanitkar K, Carlson AN, Richard Y, (2005),Ocular problems associated with computer use: The
ever-increasing hours spent in front of video display terminals have led to a
corresponding increase in visual and physical ills, Review of Ophthalmology ENewsletter,
12:04
Mocci F, Serra A, Corrias GA, (2001), Phychological factors and visual fatigue in working with
video display terminals, Occup Environ Med., 58:267-71
Nakaishi H,Yamada Y, (1999), Abnormal tear dynamics and symptoms of eyestrain in of visual
display terminal, Occup Environ Med, 56:6-9
Pandey S, Swamy B, (2006), Computer Vision Syndrome, Dry Eye and Ocular Surface
Disorders, Jaypee Brothers Medical Pub, 303-311
Patel S, Blades KJ. (2003), Stability of the Tear Film. The Dry Eye - A practical Approach.
Edinburgh: Butterworth-Heinemann; 27-36
Sanchez -Roman FR, Perez Lucio C, Juarez-Ruiz C, Velez-ZamoraNM, Jimenez-Villaruel M,
(1996), Risk factors for asthenopia among computer terminal operators, Salud Publica
Mex, 38:186-96
Shima M, Nitta Y, Iwasaki A, Adachi M, (1993), Investigation of subjective symptoms among
visual display terminal users and their affecting factors-analysis using log-linear models.
Nippon Eiseigaku Zasshi, 47:1032-40
Suharyanto F, Safari E, (2010), Asthenopia pada pekerja wanita di Call Centre-X, Bul. Penelit.
Kesehat, Vol. 38, No.3, 119 . 130
Syawal SR. (2005), Suatu Cakrawala Baru Mengenai Patogenesis dari Penanganan Sindrom
gDry Eyeh. Jurnal Medika Nusantara Suplement. 26: 84-7.
Talwar R, Kapoor R, Puri K et al, (2009), A Study of Visual and Musculoskeletal Health
Disorders among Komputer Professionals inNCR Delhi, Indian J Community Med,
October 34(4): 326-8
Uchino M, Schaumberg D, Dogru M et al, (2008), Prevalence of Dry Eye Disease among
Japanese Visual Display Terminal Users, Ophthalmology, November 115(11); 1982-8

Sumber :
http://totslatos.blogspot.com/2013/11/tugas-teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA

Diposting oleh Unknown di 23.47 1 komentar

Kolaborasi antar-muka otomatif multimedia atau dalam bahasa inggris disebut Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah sebuah mkelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan  standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seerti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiatm Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. atau 
Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia. 

       Tujuan Utama dari AMI-C sendiri adalah untuk menyediakan interface standar bagi pengendara mobil dengan menggunakan media komputer. Saat ini kita dapat melihat kebutuhan akan komputer tidak hanya pada Personal Computer maupun Laptop, tetapi juga pada mobil seperti sistem navigasi (GPS), hands-free pada telepon selular, termasuk pengenalan suara sintesis yang berfungsi untuk komunikasi jarak dekat untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

Dan, apa yang dimaksud dengan Kolaborasi Antar Muka Otomotif Multimedia?
AMI-C adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menetapkan standarisasi yang digunakan untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik dapat bekerja seperti komputer & alat komunikasi pada kendaraan, sehingga alat-alat elektronik tersebut dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan kendaraan. Karena belum tentu alat-alat elektronik tersebut sesuai (compatible) dengan setiap kendaraan (mobil) oleh karena itu diperlukan standar agar perangkat elektronik tersebut tidak mengganggu kerja sistem mobil.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation. 

Tujuan dari kolaborasi antarmuka otomotif multimedia antara lain:
·    Menyediakan interface standart untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sitensis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
  •  Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
  • Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform   kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
  •  Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
FUNGSIONAL KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA
Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika,sebelumnya menjelaskan pengertian dari kata-kata tersebut agar lebih jelas dan mudah dipahami.
Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia.

The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil. Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. 
Selanjutnya pembahasan dari tujuan dan fungsional kolaborasi antarmuka otomotif multimedia telematika : 

Dapat menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. 
Dapat meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
 
Dapat memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit. 

Dapat menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.
 

STRUKTURAL KOLABORASI ANTARMUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA
Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.
 
“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “
Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault,
 Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.

SUMBER :

  • http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/kolaborasi-antar-muka-automotive-multimedia/
  • http://reffliansii.blogspot.com/2013/01/kolaborasi-antar-muka-otomotif_6553.html
  • http://claraviwin.blogspot.com/2013/01/fungsional-kolaborasi-antarmuka.html
  • http://reffliansii.blogspot.com/2013/01/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html




Kamis, 16 Januari 2014

OSGI

Diposting oleh Unknown di 17.23 0 komentar
OSGi merupakan suatu layanan untuk membuka jembatan dari berbagai jalan. Maksudnya adalah OSGi merupakan suatu teknologi dimana dapat menggabungkan berbagai fungsi dalam satu tujuan atau aplikasi atau suatu cara untuk menggabungkan berbagai bagian-bagian dimana bagian-bagian tersebut telah menjadi sebuah aplikasi yang dapat digunakan dengan berbagai macam kegunaan. Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstall tanpa perlu memperbarui coding. Manfaat dalam penerapan OSGi ini adalah:
•    Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade 
codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.
•    Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
•    Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atauGUI, ada yang membuat 
coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semua coding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
•    Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah software dapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.

Implementasi OSGi
Teknologi OSGi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.
•    Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, danX10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGi dari sun microsystem yaitu JavaEmbedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standart untuk pembuatan home network yang berbasis Java.
•    Teknologi dan industri
Dalam hal ini pengembangan OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
•    Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentangPemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGi didalamprogram Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalamserver serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGi ini.
 
Adapun siklus hidup OSGi yang digambarkan dibawah ini:
Sedangkan Sistem Layer OSGi, sebagai berikut:


Arsitektur OSGi
Teknologi OSGi adalah seperangkat spesifikasi yang mendefinisikan sistem komponen dinamis untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan suatu model pengembangan aplikasi dimana terdiri dari banyak perbedaan komponen. Spesifikasi yang memungkinkan komponen OSGi untuk menyembunyikan implementasi dari komponen lain saat berkomunikasi melalui layanan, yang merupakan objek yang secara khusus dibagi antar komponen.
OSGi adalah teknologi pertama yang benar-benar berhasil dengan sistem komponen yang memecahkan banyak masalah nyata dalam pengembangan perangkat lunak. Teknologi OSGi diciptakan untuk sebuah lingkungan perangkat lunak kolaboratif.

Struktur OSGi
Struktur OSGi digambarkan melalui model layar (layer) yang berlapis-lapis, sebagai berikut:


Spesifikasi OSGi
Spesifikasi OSGi membutuhkan referensi spesifikasi implementasi untuk masing-masing aspek. Namun, karena spesifikasi pertama selalu ada perusahaan komersial yang telah menerapkan spesifikasi serta implementasi open source. Saat ini, terdapat 4 open source implementasi dari kerangka dan terlalu banyak untuk menghitung implementasi dari layanan OSGi. Industri perangkat lunak yang terbuka telah menemukan teknologi OSGi dan semakin banyak proyek artefak menyampaikan sebagai kumpulan.

Spesifikasi OSGi secara matang dan komprehensif memberikan model komponen yang sangat efektif melalui API. Mengkonversi monolitik atau plugin yang ditanam untuk sistem berbasis OSGi hampir selalu memberikan peningkatan besar dalam keseluruhan proses pengembangan software.

OSGi spesifikasi yang dimulai pada tahun 1998 dan ditujukan untuk pasar otomatisasi rumah, berusaha untuk memecahkan masalah dan bagaimana membangun aplikasi dari komponen-komponen independen. Dalam dekade terakhir ini, industri perangkat lunak secara mendasar berubah karena ledakan di proyek sumber terbuka. Sepuluh tahun yang lalu, aplikasi sebagian besar terdiri atas kode yang ditulis secara khusus. Hari ini, sebagian besar sebagian besar perangkat lunak open source pengkabelan atas artefak yang sering tidak dirancang untuk bekerja bersama-sama. Ini adalah masalah yang sesuai dengan OSGi yang dirancang untuk memecahkannya. Banyak proyek mengadopsi spesifikasi OSGi karena mereka melihat bahwa OSGi dapat berfokus pada masalah nyata dan tidak terlalu khawatir tentang infrastruktur, serta menjadi lebih mudah untuk digunakan dalam proyek lainnya.


Referensi Lain:
http://www.osgi.org/

CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

Diposting oleh Unknown di 17.15 0 komentar
Jaringan Tanpa Kabel


Jaringan wireless: jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer , atau akses internet.

· Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel 
.
· Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
· Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
· Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.

Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN
, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless. LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.

Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.

Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:


·  Frequency hopping,spread spectrum dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
· Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.

Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.


Tanpa Kabel: Jaringan Di Masa Depan?

Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.

Wireless LAN harganya masih mahal. Pada tahun 1999, sebuah adapter harganya sekitar US$500, bandingkan dengan harga sebuah kartu Ethernet yang cuma US$20 atau kartu jaringan telepon seharga US$100. Perubahan mungkin akan tampak, saat Apple memperkenalkan sistem jaringan wireless AirPort untuk Macintosh, yang mampu memberikan troughput hingga 11-mbps dengan harga US$99 per node. Sejak itu, vendor lainnya berlomba-lomba menyediakan produk berharga murah tetapi berkinerja tinggi. Sebuah firma riset pasar Yankee Group memperkirakan bahwa wireless LAN akan mampu menembus pasar jaringan rumah pada tahun 2003.

Untuk saat ini, Anda dapat membeli adapter wireless LAN internal (kartu PCI atau ISA), model eksternal USB, dan PC Card atau kartu CardBus untuk notebook. Versi SOHO (small office-home office) dari Proxim (www.proxim.com) dan WebGear (www.webgear.com) harganya US$70 sampai US$130 per adapter. Harga ini bergantung dari jenis standar teknologi yang digunakan pada adapter. Untuk kalangan industri, adapternya berharga US$500 hingga US$700 dengan tambahan kemampuan seperti roaming (kemampuan untuk menggunakan titik akses manapun pada jaringan).

Pemakai dapat menambah titik akses untuk memperluas jangkauan jaringan mereka atau membantu mengatur lalu lintas data yang lewat. Adapter untuk titik akses tersebut tersedia dari Apple (untuk komputer Macintosh), Lucent (www.lucent.com/pss/prodover/) dan Proxim, dengan harga US$300 hingga US$700. Sebuah titik akses dapat berfungsi sebagai sebuah bridge ke jaringan kabel yang ada.

Di antara standar yang ada, para analis menjagokan IEEE 802.11b. Dengan kecepatan transfer hingga 11-mbps, 802.11b dapat menyalurkan data empat kali lebih cepat dibanding yang lain, tetapi harganya tidak jauh berbeda. Sementara itu, baru-baru ini, HomeRF yang dibeking oleh perusahaan besar seperti Intel, Compaq, dan Motorola, mendapat pengakuan dari FCC (Federal Communication Commission) sebagai standar wireless LAN resmi di Amerika Serikat. Walau begitu beberapa analis meragukan HomeRF dapat menjadi standar yang diakui di seluruh dunia, karena 802.11b terlanjur telah diadopsi oleh banyak vendor untuk produk wireless LAN berkecepatan tinggi.



Sumber : http://esrt2000.50megs.com/cara_kerja_jaringan_tanpa_kabel_.htm

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

Diposting oleh Unknown di 16.58 0 komentar
Tugas 3 Manajemen Data Telematika

Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Manajemen Data pada telematika terdiri dari
·                     Manajeman Data Sisi Client adalah dimana pemrosesan dan pengolahan data terjadi pada sisi klien, dalam hal ini contohnya adalah user, dan nantinya data tersebut dapat dikirimkan ke server, atau disinkronisasikan dengan server. 
·                      Manajemen Data Sisi Server adalah dimana pemrosesan dan pengolahan terjadi pada sisi server, baik data itu dikirim dari klien, maupun mengolah data yang telah ada di server itu sendiri.

CLIENT-SERVER
Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan yang menyediakan layanan disebut sebagai server.
Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan. Service Request adalah permintaan dari client baik berupa permintaan data maupun perintah ke server.
Service Response berupa balasan dari server atas permintaan dari client berupa hasil proses. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperti MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

KEUNTUNGAN CLIENT-SERVER

·                     Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi. Mudah dalam maintenance. 
·                      Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client. 
·                      Semua data disimpan di server. Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja. 
·                     Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah.
·                     Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.


KELEMAHAN CLIENT-SERVER

·                     Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload. 
·                      Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya. 
·                     Pada client-server, ada kemungkinan server fail. 
·                      Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

Database Server
Database server adalah program komputer yang menyediakan layanan data lainnya ke komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan oleh model klien-server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang didedikasikan untuk menjalankan program server database. Database sistem manajemen database yang sering menyediakan fungsi server, dan beberapa DBMSs (misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung pada model klien-server untuk akses data.

Model-model Database
Database Management System (DBMS) atau sistem manajemen database dibagi menjadi lima model. Model yang lebih lama diperkenalkan pada tahun 1960-an,yang bersifat hierarkis dan jaringan. Model yang lebih baru bersifat relasional, berorientasi objek, dan multidimensional.

·                     Database Hierarkis 
Pada database Hierarkis, field atau record diatur dalam kelompok-kelompok yang berhubungan, menyerupai diagram pohon, dengan record child (level lebih rendah) berada di bawah record parent (level yang lebih tinggi). Database hierarkis merupakan model tertua dan paling sederhana dari kelima model database. Dalam model database ini mengakses atau mengupdate data bisa berlangsung sangat cepat karena hubungan-hubungan sudah ditentukan. Tetapi, karena struktur harus didefinisikan lebih dahulu, maka hal ini cukup riskan. 


·                     Database Jaringan

Konsep database jaringan mirip dengan database hierarkis tetapi setiap record child dapat memiliki lebih dari satu record parent. Selanjutnya setiap record child dapat dimiliki oleh lebih dari satu record parent. Database jaringan pada dasarnya digunakan dengan mainframe, lebih fleksibel disbanding database hierarkis karena ada hubungan yang berbeda antarcabang data. Akan tetapi strukturnya masih harus didefinisikan lebih dahulu. Pengguna harus sudah terbiasa dengan struktur database. Lagipula jumlah hubungan antar-record juga terbatas, dan untuk menguji sebuah field seseorang harus mendapatkan kembali semua record.

·                     Database Relasional

Database Relasional bekerja dengan menghubungkan data pada file-file yang berbeda dengan menggunakan sebuah kunci atau elemen data yang umum.

·                     Database Berorientasi Objek

Model ini menggunakan objek sebagai perangkat lunak yang ditulis dalam potongan kecil yang dapat digunakan kembali sebagai elemen dalam file database. Database berorientasi objek adalah sebuah database multimedia yang bisa menyimpan lebih banyak tipe data dibanding database relasional. Salah satu model database berorientasi objek adalah database hypertext atau database web, yang memuat teks dan dihubungkan ke dokumen lain. Model lainnya adalah database hypermedia, yang memuat link dan juga grafis, suara, dan video.
Contoh: database DB2, Cloudscape, Oracle9i dan sebagainya

·                     Database Multidimensial

Database Multidimensial (MDA) memodelkan data sebagai fakta, dimensi, atau numerik untuk menganalisis data dalam jumlah besar, tujuannya adalah untuk mengambil keputusan. Database Multidimensial menggunakan bentuk kubus untuk merepresentasikan dimensi-dimensi data yang tersedia bagi seorang pengguna, maksimal empat dimensi.

Teknologi pada sisi Klien :

1.                  Kontrol Active X 
2.                   Java applet 
3.                   Client-side script (JavaScript dan VBScript) 
4.                  DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)

Teknologi pada sisi Server :
1.                  CGI 
2.                  FastCGI 
3.                  Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI) 
4.                  Active Server Pages (ASP) 
5.                   Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets 
6.                  Server-side JavaScript 
7.                 PHP

Sumber:
 http://kurodiamond.blogspot.com/2010/12/manajemen-data-telematika-tujuan.html
http://yusuke-chan.blogspot.com/2011/11/manajemen-data-telematika.html 


 

*Tya Lolita Vertika* Copyright © 2012 Design by Antonia Sundrani Vinte e poucos